Si vous êtes nouveau programmation C + + , vous pouvez être chagriné de constater que la langue ne contient aucune des fonctions intégrées graphiques. Même les bibliothèques standards qui viennent avec la plupart des compilateurs ne fournissent pas de capacité graphique . Si vous voulez graphiques en C + + , vous aurez besoin de chercher plus loin. Il existe de nombreuses bibliothèques graphiques tierces disponibles , mais l'un des plus faciles à utiliser est Allegro, un multi-plateforme, ludothèque open-source . Un programme simple qui dessine une image à l'écran peut être écrit avec moins de 20 lignes de code, ce qui vous permet de plonger dans C + + programmation graphique avec les deux pieds . Instructions 1 installer les librairies Allegro selon les besoins de votre système d'exploitation et le compilateur . Ce processus varie d'un système à l'autre , afin de consulter les deux Allegro et la documentation de votre compilateur, si incertain. Créez un nouveau projet et cpp . Commencer à écrire du code. 2 inclure les données à partir des fichiers d'en-tête Allegro nécessaires au début de votre programme. Allegro est une bibliothèque modulaire , de sorte que vous aurez besoin à la fois l'en-tête principal et l'en-tête pour les fonctions graphiques. Entrez les lignes de code suivantes: # include # include 3 < p> Début de la fonction main () et d'appeler les routines d'initialisation d'Allegro . Comme avec les en-têtes , vous aurez besoin de l'autre pour les fonctionnalités de base et une pour les graphiques. Créer des pointeurs à l'écran et l'image que vous voulez charger , le réglage de la résolution de l'écran et le nom du fichier image pour terminer l'initialisation du programme. Pour ce faire, avec les lignes de code suivantes: int main (int argc, char * argv []) { al_init (); al_init_image_addon (); ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display (640 , 480) ; ALLEGRO_BITMAP * my_graphics = al_load_bitmap ( " Graphics.png "); 4 Ecrire le code de fonctionnement réel de votre programme. Cela nécessite seulement quatre lignes --- un pour effacer l'écran , une pour dessiner l'image sur elle, un pour inverser les buffers d'affichage et afficher votre image à l'écran , et l'autre à attendre quelques secondes avant de continuer. Ceci est réalisé par la suivante 5 terminer le programme , d'exploiter les fonctions de nettoyage d'Allegro pour libérer la mémoire allouée pour les données d'affichage et d'image. Les dernières lignes de votre programme devraient être les suivants : al_destroy_bitmap ( my_graphics ) ; al_destroy_display ( my_display ) ; return 0; } 6 compiler le programme , enregistrement d'une image avec le nom du fichier " Graphics.png " dans le même répertoire avant de l'exécuter .
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