Créer un jeu de texte simple en Java par la programmation d'un applet de quiz. Ce projet va vous apprendre beaucoup des fondamentaux de Java , y compris la déclaration de variables , recevoir une entrée utilisateur , la création d' une interface utilisateur , et l'utilisation des tableaux . Afin de s'assurer que les déclarations que vous tapez suivre la syntaxe Java, écrivent ces déclarations dans un environnement de développement intégré libre apportées à la programmation Java. Ces environnements comprennent Net Beans , Aptana et BlueJ . Instructions 1 ouvrir WordPad ou un autre éditeur de texte et coller dans les états Java suivants . Ces énoncés définissent une classe personnalisée qui émule un quiz basé sur du texte . La variable STRQ détient questions du quiz. La variable strA détient les réponses du quiz. Vous n'avez pas à utiliser les questions et les réponses spécifiques énumérées ici . Si vous écrivez vos propres, compter le nombre de questions dans votre questionnaire, et soustraire un de ce nombre . Ecrasez le "2" représenté dans le " String [ ] strA " et " String [ ] STRQ « énoncés avec le numéro que vous venez de calculer . Ce nombre indique Java combien d'espace à allouer à des questions et réponses import java.awt * ; . . Java.awt.event d'importation * ; . Import javax.swing * ; . Classe myTextGame publique s'étend JAppletimplements ActionListener { privé JTextField tboxResponse ; final String privé submit = "submit" ; lblQuestion JLabel public; String [ ] strA = new String [2]; String [ ] STRQ = new String [2]; int iQ ;} 2 Collez les instructions suivantes après l'instruction " int iQ " . Ces instructions créent les boutons , zone de texte, et l'étiquette contrôle votre questionnaire utilise pour poser des questions au joueur quiz et recevoir ses réponses . Public void init () { STRQ [0] = " Qui fut le premier président américain ? " ; STRQ [ 1] = " Qui a développé la théorie de la relativité ? " ; strA [ 0] = " Washington " ; strA [1] = "Einstein" ; Photos //Créer un utilisateur interfaceContainer uiPanel = getContentPane (); uiPanel.setLayout ( nouveau BorderLayout ( 12,12 ) ) ; JLabel GameTitle = new JLabel ("Mon texte jeu "); uiPanel.add ( GameTitle , BorderLayout.NORTH ) ; JPanel workPanel = new JPanel (); lblQuestion = new JLabel ( STRQ [ 0]); workPanel.add ( lblQuestion ) ; tboxResponse = new JTextField (16) ; workPanel.add ( tboxResponse ) ; uiPanel.add ( workPanel , BorderLayout.CENTER ) ;//créer pnlButtons de buttonsJPanel = new JPanel (); JButton btnSubmit = new JButton ( submit ) ; btnSubmit.addActionListener (this); pnlButtons.add ( btnSubmit ) ;//panneau boutons ajoutent à l'utilisateur interfaceuiPanel.add ( pnlButtons , BorderLayout.SOUTH );} 3 type de ou collez les déclarations suivantes après l'instruction " uiPanel.add " . Ces instructions sont exécutées lorsque le joueur appuie sur des quiz sur le bouton « Soumettre». La fonction actionPerformed utilise le "if" pour comparer la réponse du joueur à la réponse correcte. Si la réponse correspond à la réponse , le programme utilise l'instruction setText pour afficher le message "correcte". Le programme affiche «incorrect» pour une réponse qui ne correspond pas à la chaîne dans le tableau strA actionPerformed ( ActionEvent e) maîtrise de la chaîne de public void { = e.getActionCommand (); . If ( strA [ iQ . ] est égal à ( tboxResponse.getText () )) { tboxResponse.setText ( " C'est correct ! ");} else { tboxResponse.setText (« C'est faux ! ");} = iQ iQ + 1; lblQuestion.setText ( STRQ [ iQ ] );} 4 Enregistrez le fichier sous le nom " myTextTame.java », puis cliquez sur le bouton "Démarrer " . Tapez "cmd " pour afficher une invite de commande. Tapez " javac * . Java" pour compiler votre programme , puis tapez "java myTextGame " pour exécuter le programme . Répondez aux invites comme ils apparaissent .
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