? Logiciel orienté objet est conçu en utilisant les diagrammes de classes avant que le code est écrit . Une classe est une entité abstraite qui représente quelque chose qui a un état et un comportement, et est généralement conçu avec un objectif en tête . Par exemple, une classe peut représenter une personne , d'un compte bancaire , ou d'une connexion réseau . Les diagrammes de classes en détail la relation entre les classes dans un programme, et ils ont aussi en détail les caractéristiques des classes. Les attributs de classe représentent les données d'une classe contient. Deux exemples d'attributs sont des attributs de référence et de série . Référence Attributs points de référence à un autre objet . Un objet est une instance d'une classe , qui est un modèle d'une entité abstraite . Par exemple, une classe peut représenter une voiture. Une instance de cette classe pourrait représenter une voiture particulière , avec une marque, le modèle et l'année. L'instanciation d' un objet crée à partir d'une classe et met en place certaines des valeurs par défaut . Le rôle des références comme attributs d'un schéma de conception énonce que cette classe s'appuie sur une autre classe qui doit être instancié dans un objet. Cette instanciation peut être fait dans la classe elle-même , ou dans une autre partie du programme , mais cela doit être fait pour la référence soit valide. Cet attribut vous donne un aperçu de ce que les exigences de la classe a . Utilisation appropriée des attributs de référence attributs de référence doivent être utilisés quand une classe requiert les services d' une autre classe. Références eux-mêmes prennent peu de mémoire, mais donnent accès à des classes entières . Si votre classe dépend de la fonctionnalité d'une autre classe , vous devez créer un attribut de référence au lieu d'importer toute la classe ou la reprogrammation des fonctions vous-même. Définir les attributs < p> un ensemble d'attributs est un attribut qui permet aux clients ( un client est un objet qui tente d'accéder à cette classe) pour définir les données de n'importe quelle variable, il est attaché. Cela vous indique que les données peuvent être manipulées par les clients et par conséquent sont sujettes à modification . Utilisation appropriée de définir les attributs définir des attributs doit être utilisé pour chaque variable peut être modifiée par les clients pour la classe . Toutes les variables doivent être déclarées privé afin qu'aucun client ne peut les voir ou de les modifier . Toutefois, si elles doivent être consultée ou modifiée, cela se fait à travers définir et obtenir les attributs . De cette façon, la classe fournit un certain contrôle sur la façon dont les données sont accessibles . Par exemple, une classe peut permettre à un client de mettre un de ses membres de données si certaines conditions sont remplies . Cette logique est traitée à l'intérieur d'un attribut de jeu . Si le client pourrait tout régler directement le membre de données , cette logique serait contournée.
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