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    Computer Programming Languages

    Qu'est-ce que pour lier moyenne dans un ordinateur

    ? Dans la programmation informatique, un "compilateur" prend le code source programmeur et il se transforme en un code lisible par machine. Le compilateur prend les variables et les noms de fonction dans le code source et les relie à des adresses en mémoire contenant les données à partir de ces variables et de fonctions . De cette façon , l'ordinateur sait quand et où des valeurs de référence et des données. Avec la programmation orientée objet , le compilateur peut lier dynamiquement des noms à des valeurs ou des lieux de mémoire, afin de permettre une certaine souplesse dans l'affectation de l'objet à travers la liaison dynamique . Les variables et les références

    Dans la programmation informatique, «contraignant» désigne à la fois des variables et des références. Quand un compilateur " lie " un nom de variable , cela se traduit directement ce nom de variable à une adresse de la machine qui contiendra cette valeur. Le type de la variable va dicter comment cette valeur sera utilisée. Une variable normale contiendra une valeur littérale pour le programme, alors qu'une variable de référence , aussi connu comme un pointeur, contiendra une adresse en mémoire .
    Objet Références

    références de pointeur sont plus utilisés quand allocation dynamique de mémoire pour les objets. Les objets peuvent être créés dans un contexte local basé sur le programme ou une fonction , mais souvent les programmeurs vont créer une référence à un objet en mémoire à long terme qui peut être utilisé dans un programme sans le copier . Ces références sont mappés à référencer des noms comme d'autres variables.

    Mais l'héritage objet introduit un nouveau type de liaison qui facilite certains paradigmes de programmation orientés objet .

    Classes et héritage Photos, illustrations

    classes représentent des plans pour les objets , la définition de ce type de données qu'ils contiennent et ce qu'ils font. Cependant, d'autres classes peuvent «hériter» des fonctionnalités et des données d'autres classes en mettant en œuvre leurs propres caractéristiques . Ainsi, par exemple , une classe " SoccerBall " pourrait hériter d'une classe de base " balle" afin qu'il puisse utiliser les données et les fonctions d'un ballon tout en élargissant la définition de classe pour correspondre à un ballon de football dans le programme. Dans la terminologie de la programmation, cette relation est appelle un « is-a " relation, en ce qu'un SoccerBall "est" une boule . Le concept d'héritage illustre deux types de liaison : . Statique et la liaison tardive
    Reliure

    moyens contraignants premiers statique ou dynamique que le compilateur lie un nom de variable ou référence à un objet lorsque le programme est compilé . Donc, les fonctions et les variables à l'intérieur des classes seront liés à un nom au moment de la compilation. Dynamiques , ou à la fin , des moyens de liaison qui lie qui se passe pendant l'exécution. Une classe héritant qui partage un " est-un " relation avec une autre classe , comme dans l'exemple des classes de billes et SoccerBall , peut redéfinir les fonctions de sa classe de base pour répondre à ses propres besoins. Cela laissera deux fonctions différentes selon les catégories : une pour la base, et l'autre pour la classe qui hérite . La liaison tardive lieront le nom de la fonction de son emplacement de code approprié en fonction de quel objet il est associé.

     
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