Les informaticiens créées C + + , un langage de programmation de systèmes, comme une extension du langage C original développé dans les années 1970 . Alors que C + + inclut toutes les fonctionnalités ot C , il ajoute des fonctionnalités orientées objet pour sa syntaxe et les bibliothèques . Pour cette raison, programmeurs C + + peuvent profiter des paradigmes orientés objet , y compris l'extraction des données . Afin de comprendre ce que l'abstraction des données est , le programmeur doit comprendre comment les classes C + + et les objets travail et l'importance de protéger les données sensibles de manipulation. Types de données En C + + , comme dans beaucoup d'autres langues , les programmeurs accord avec les variables contenant certains types de données. Ces types de données peuvent varier de diverses formes de nombres décimaux et non décimal , à des personnages et des phrases. En C + + , le programmeur doit spécifier le type de données d'une variable tiendra. Par exemple , la variable " x " qui contiendra un nombre entier doivent être déclarées comme une variable entière , en utilisant le mot-clé "int" . Cependant, parce que C + + fonctionne d'une manière orientée objet , les programmeurs peuvent créer leurs propres types de données . Les types de données programmeur créés sont appelés «objets» et peuvent représenter quoi que ce soit à partir des listes de formes de connexions réseau. Classes Pour créer un objet , un programmeur doit d'abord définir la façon dont ce type de données fonctionne . Elle le fait en définissant une «classe» . La classe indique à l'ordinateur quel type de données de l'objet contiendra . Par exemple , le code suivant définit un objet "Cercle" , qui contiendra des informations sur son rayon (r) : classe Cercle {public : int r = 0; //entier "R" représente l' rayon }; maintenant, chaque fois qu'un utilisateur veut utiliser un objet pour représenter un cercle , elle peut déclarer un objet de type de données "Cercle" , ainsi: cercle c ; //"Cercle" est le type héritage de données le programmeur peut également définir la classe Circle pour calculer le rayon , en ajoutant une fonction de membre. Cette fonction de membre peut effectuer certaines tâches sur la base des données au sein d'un objet, et retourner un résultat . L'exemple suivant étend la classe Circle par l'ajout d'une fonction " getArea () " qui retourne une approximation décimale de la région du Cercle : classe Cercle { int r = 0; Photos getArea de float () {return r * r * 3.14 ; }}; Cercle c = new Circle (); cr = 1; cout << c.getArea (); //affiche "3.14" pour l'écran abstraction de données La classe Circle représente un type de données abstrait (ADT ) , qui représente à son tour un objet réel dans le monde réel - comme un cercle ou une balle . Toutefois , l'utilisateur n'a pas besoin de savoir comment fonctionne cette classe afin de l'utiliser , mais seulement que cela fait quelque chose . Le " getArea ( )" est un bon exemple de cela: un utilisateur de la classe peut utiliser la fonction getArea () sans avoir à apprendre son fonctionnement , que ce sont les apports nécessaires et quels résultats s'attendre. C'est l'abstraction des données , et il est important , car il permet aux programmeurs d'utiliser des objets sans connaître leur structure interne , ce qui rend plus facile pour eux de construire un code plus compliqué des classes déjà existantes .
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