L'écriture directe dans la mémoire du VDU (Visual Display Unit) en mode texte est une opération de bas niveau hautement spécifique au système et généralement déconseillée dans la programmation moderne. La méthode dépend fortement du système d'exploitation (OS), de la carte vidéo et du mode vidéo. Il n’existe pas de solution unique et portable.
Voici un aperçu des raisons pour lesquelles c'est difficile et des approches que vous pourriez envisager, ainsi que leurs limites :
Pourquoi c'est difficile et découragé :
* Couches d'abstraction : Les systèmes d'exploitation modernes suppriment l'accès direct à la mémoire du matériel vidéo. Ceci pour des raisons de stabilité et de sécurité. La manipulation directe de la mémoire peut facilement faire planter votre système si elle n'est pas effectuée correctement.
* Dépendance matérielle : L'adresse mémoire où réside la RAM vidéo (VRAM) varie considérablement en fonction de la carte vidéo et de sa configuration.
* Mappage de la mémoire : Même si vous pouviez trouver l'adresse VRAM, vous devrez comprendre comment la mémoire vidéo est mappée (par exemple, combien d'octets par caractère, les attributs des caractères, la résolution de l'écran). Cela dépend fortement du mode vidéo.
* Mécanismes de protection : Les systèmes d'exploitation utilisent souvent une protection de la mémoire pour empêcher les programmes d'écrire dans des emplacements de mémoire arbitraires, y compris la VRAM.
* Cartes graphiques modernes : Avec les cartes graphiques et les pilotes modernes, l'accès direct à la mémoire du framebuffer est pratiquement impossible. Le GPU gère tout le rendu.
Approches (avec des mises en garde importantes) :
1. Interruptions du BIOS (très anciens systèmes) : Dans les systèmes extrêmement anciens (pensez au DOS ou aux très premières versions de Windows), vous *pourriez* pouvoir utiliser les interruptions du BIOS pour écrire directement dans la mémoire vidéo. Cependant, ces interruptions ne sont pas standardisées et dépendent fortement du système. Cette approche est presque entièrement obsolète.
2. API spécifiques au système d'exploitation (utilisation limitée) : Certains systèmes d'exploitation (comme les très anciennes versions de Windows ou des systèmes embarqués spécifiques) peuvent fournir des API de bas niveau pour accéder à la mémoire vidéo. Ces API sont extrêmement rares et ne sont généralement pas recommandées.
3. Utilisation d'une bibliothèque graphique : Au lieu d'un accès direct à la mémoire, vous devez toujours utiliser une bibliothèque graphique (comme SDL, SFML ou une bibliothèque GUI de niveau supérieur). Ces bibliothèques gèrent les complexités de l'interaction avec le matériel graphique et offrent un moyen beaucoup plus sûr et portable d'afficher du texte. Ils font abstraction des détails spécifiques au matériel.
Exemple (illustratif, hautement spécifique au système et susceptible d'échouer) :
Ceci n'est qu'un exemple *conceptuel* et ne sera pas travailler sur la plupart des systèmes modernes. Il est fourni uniquement pour illustrer la complexité :
```c++
// Ce code est hautement spécifique au système et ne fonctionnera probablement PAS.
// C'est à titre indicatif uniquement.
#include
int main() {
// Il s'agit d'une adresse complètement arbitraire et elle sera presque certainement fausse.
caractère non signé* videoMemory =(caractère non signé*)0xB8000 ; //Exemple pour des systèmes très anciens
// En supposant 2 octets par caractère (caractère et attribut)
vidéoMémoire[0] ='H'; // Personnage
vidéoMémoire[1] =0x07 ; // Attribut (par exemple, blanc sur noir)
vidéoMemory[2] ='e'; // Personnage
vidéoMémoire[3] =0x07 ; // Attribut
renvoie 0 ;
}
```
En résumé, évitez l’accès direct à la mémoire à la VRAM. Utiliser une bibliothèque graphique ; c'est le seul moyen fiable et portable d'afficher du texte à l'écran dans un contexte moderne. La manipulation directe de la mémoire est risquée, dépend du système et est susceptible de provoquer une instabilité ou des pannes du système.
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