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En infographie, « fenêtre » et « fenêtre » font référence à différentes zones rectangulaires impliquées dans l'affichage d'une scène. Ils concernent la transformation des coordonnées mondiales de votre scène en pixels à l'écran. Pensez-y comme si vous regardiez à travers une fenêtre une scène plus grande (le monde).
* Fenêtre : Il s'agit d'une région rectangulaire en *coordonnées mondiales* qui définit la partie de la scène qui sera affichée. Il est spécifié dans les unités du système de coordonnées de votre scène (par exemple, mètres, pixels dans une image 2D). Essentiellement, vous dites "Je veux seulement montrer le monde dans cette boîte".
* Fenêtre : Il s'agit d'une région rectangulaire en *coordonnées d'écran* (pixels) où le contenu de la fenêtre sera affiché. Il est défini par les coordonnées des pixels sur votre écran ou votre appareil d'affichage. Il précise la zone *sur l'écran* où l'image sera dessinée. Vous dites "Je veux placer l'image de la fenêtre dans cette zone de mon écran".
Analogie :
Imaginez que vous regardez à travers une caméra.
* La fenêtre est la zone de la scène visible à travers l’objectif de la caméra. Vous pouvez zoomer ou dézoomer (en modifiant la taille de la fenêtre) pour voir différentes parties de la scène.
* La fenêtre correspond à la taille et à l'emplacement de l'image affichée sur l'écran de votre appareil photo ou dans le viseur. Il peut s'agir de la totalité de l'écran ou d'une plus petite partie de celui-ci.
Dans le code (Conceptuel) :
Disons que vos coordonnées mondiales vont de (0,0) à (100 100).
* Vous pouvez définir une « fenêtre » de (20, 20) à (80, 80), ce qui signifie que vous souhaitez uniquement afficher la partie centrale de votre scène.
* Votre « fenêtre d'affichage » peut correspondre à la totalité de l'écran (par exemple, 0 à 800 pixels de large, 0 à 600 pixels de haut). L'image de la fenêtre (20,20) à (80,80) en coordonnées mondiales sera cartographiée et mise à l'échelle pour s'adapter à cette fenêtre d'affichage de 800 x 600 pixels.
Transformation :
Le processus de rendu implique de transformer les coordonnées des objets dans la fenêtre en leurs emplacements de pixels correspondants dans la fenêtre. Cela implique une matrice de transformation qui met à l'échelle, traduit et potentiellement fait pivoter le contenu de la fenêtre pour l'adapter à la fenêtre. Ceci est souvent appelé une *transformation de projection* dans les graphiques 3D.
En bref :la fenêtre sélectionne *quelle* partie de la scène à afficher, et la fenêtre détermine *où* et *quelle* taille* cette partie sera affichée à l'écran.
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