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Colossal Cave Adventure, le jeu auquel vous faites probablement référence, n'a pas été exécuté sur un seul logiciel tel que nous l'entendons aujourd'hui. Sa mise en œuvre était nettement plus simple et plus directement liée au matériel de l’époque (ordinateurs centraux du début des années 1970). Voici une répartition :
* Langue interprétée : Le jeu n’a pas été compilé en code machine comme la plupart des logiciels modernes. Au lieu de cela, il a été écrit dans un langage interprété ligne par ligne par un autre programme. Cet interprète comprenait les commandes et les descriptions du monde du jeu et les traduisait en actions que l'ordinateur pouvait effectuer. La version originale de Will Crowther utilisait probablement un interpréteur personnalisé, tandis que les ports ultérieurs auraient pu utiliser des langages plus standardisés comme FOCAL ou BASIC.
* Aucun système d'exploitation (tel que nous le connaissons) : Les logiciels modernes s'appuient fortement sur les systèmes d'exploitation pour gérer les ressources, gérer les entrées/sorties et fournir un environnement cohérent. Les premiers mainframes avaient souvent des systèmes d'exploitation très minimes, voire aucun, dans le contexte d'un seul utilisateur exécutant un seul programme comme Colossal Cave. Le programme interagissait directement avec le matériel.
* Interaction basée sur du texte : L'interaction du jeu était entièrement basée sur le texte. L'utilisateur tapait des commandes et l'ordinateur répondait avec un texte descriptif. Cela a considérablement simplifié le logiciel car il n’y avait pas besoin d’un rendu graphique ou d’un traitement sonore sophistiqué.
* Structures de données simples : Le monde du jeu – pièces, objets, connexions – était probablement représenté à l'aide de structures de données simples (tableaux, listes chaînées). Ces structures stockaient des informations sur l'état du jeu et sur la manière dont le joueur pouvait interagir avec lui.
* Aucun exécutable compilé : Il n’y avait pas un seul fichier que vous pouviez « exécuter ». Le code et les données du jeu étaient probablement stockés dans des fichiers chargés et traités par l'interprète.
En bref, pour que Colossal Cave Adventure « fonctionne », il suffisait de charger le code source ou la représentation des données du jeu dans la mémoire de l'ordinateur central, de démarrer l'interprète, puis d'interagir avec le jeu via la console. L’ensemble du processus était beaucoup plus étroitement lié au matériel et impliquait beaucoup moins d’abstraction que le développement de logiciels modernes.
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