Dans le modèle client-serveur de l'informatique , les tâches sont réparties entre un prestataire de service, appelé un serveur, et un demandeur de service ou client. Le modèle client - serveur a été largement utilisé dans les débuts de l'informatique , où l'accès aux ordinateurs mainframe coûteux ont été fournis par des terminaux passifs . Plus récemment, le modèle client-serveur s'est avéré crucial pour le développement de l'Internet. Il existe plusieurs modèles d'interaction client-serveur, avec la principale différence étant la quantité de travail effectué sur chaque côté. Clients légers Un client léger est un dispositif qui n'a pas les moyens de fonctionner indépendamment d'un serveur. Les clients légers se connectent au réseau , de capturer l'entrée de l' utilisateur et de l'envoyer au serveur, où la majeure partie de la transformation aura lieu . Ce modèle était populaire vers 1970, lorsque terminaux passifs ont été utilisés pour accéder mainframes puissants. Aujourd'hui , les navigateurs Web peuvent être considérés comme des clients légers se connecter à des serveurs Web. Clients Fat La contrepartie d'un client léger est un client lourd , aussi connu comme un client lourd ou un client riche . Fat clients en ont assez de puissance de calcul pour fonctionner indépendamment du serveur , avec beaucoup de données et les applications stockées localement . Une connexion avec le serveur est toujours nécessaire pour effectuer certaines fonctions. Clients lourds peuvent être illustrés par les plates-formes de jeux multijoueurs : . Le client a la possibilité de faire tourner des jeux en solo et effectue le travail de calcul coûteux de rendre le monde , tandis que le serveur garde une trace de l'état du monde partagée lors des sessions multijoueurs < br > fonctionnaires puissance de traitement devient plus abordable et à haut débit plus omniprésent , il ya des ordinateurs assez puissants pour agir en tant que serveurs , encore assez bon marché pour être utilisés comme clients. Cela a conduit à l'émergence du modèle de « serviteur » dans le début des années 2000 , où un ordinateur est considéré comme un serveur par certains de ses pairs et en tant que client par d'autres. Le concept d'un serviteur, développé par les créateurs du réseau Gnutella, permet la construction de réseaux peer-to -peer décentralisés qui , contrairement aux modèles plus traditionnels client-serveur, n'ont pas de point de défaillance unique .
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