(« Modèles \\ \\ p1_wedge.fbx ");
aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;
utilise le modèle de l'échantillon gratuit ». p1_wedge.fbx " fourni par Microsoft
7
Collez le code suivant à partir de Microsoft au sein de la fonction « tirage» :
graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ;
//copier n'importe quel parent transforme
Matrix [ ] transforme = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; .
myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( transformations ) ;
< p> //Dessine le modèle. Un modèle peut avoir plusieurs mailles , de sorte que la boucle.
Foreach (mesh ModelMesh dans myModel.Meshes )
{
//C'est là que l'orientation de la maille est définie comme bien
//que notre appareil photo et projection
foreach (effet BasicEffect dans mesh.Effects )
{
effect.EnableDefaultLighting (); .
effect.World = transformations [ mesh.ParentBone.Index ] *
Matrix.CreateRotationY ( modelRotation )
* Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ;
effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition , AB
Vector3.Zero , Vector3.Up ) ;
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (produits
MathHelper.ToRadians ( 45,0 f) , aspectRatio , AB
1.0f, 10000.0f ) ;
}
//Dessine le maillage , en utilisant les effets prévus ci-dessus
maillage. . Draw ( ) ; }
base.Draw ( gameTime ) ;
8
Collez le code suivant à partir de Microsoft dans la fonction de mise à jour:
< p> //permet au jeu de sortir
if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==
ButtonState.Pressed )
this.Exit ();
modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *
MathHelper.ToRadians ( 0.1f );
base.Update ( gameTime ) ; < br >