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    Programmation Java

    Comment faire des jeux Java

    jeux Java sont des jeux informatiques écrits dans le langage de programmation informatique "Java ". Jeux Java, peuvent être aussi complexes que le shoot-' em-up trois matchs dimensions écrits dans d'autres langues, ou de simple comme un puzzle traditionnel ou word . Quel que soit le type de jeux qu'ils veulent en fin de compte à créer , les programmeurs de jeux peuvent commencer à apprendre la programmation de jeux Java en copiant les programmes existants, simples telles que le jeu de mot suivant . Choses que vous devez
    Le kit de développement Java (JDK ) de java.sun.com
    Voir Plus Instructions
    1

    télécharger et installer le kit de développement Java (JDK) à partir de java.sun.com . Commencez à créer le programme WordGame en ouvrant le Bloc-notes et en entrant le code suivant pour la classe du jeu principal :

    import java.io. *; WordGame public class {/*** Constructeur d' objets de la classe WordGame * /public WordGame () {

    } public static void main (String args [ ] ) { String strGuess ;

    QuizMaster qm = new QuizMaster ();

    qm.chooseWord () console ;//Open pour inputConsole c = System.Console (); if ( c == null) { System.out.println ( " Pas de console. "); System.exit (1); }

    //boucle jusqu'à jeu est overwhile { qm.showGameboard () ( qm.gameOver ( !)) ; System.out.format ( " Vous avez% d tentatives restantes \\ n ". , qm.getRemainingAttempts ()); strGuess = c . readLine ("Entrez votre proposition :"); qm.evaluateGuess ( strGuess );} //fin de la boucle principale

    if ( qm.playerWon ()) { System.out.format ("Vous avez gagné! vous eu des tentatives % d \\ n ". , qm.nGuessesNeeded ()); System.out.format ( qm.getWord ()); } //si le joueur wonelse { System.out.format ( " vous avez perdu le mot était . % s \\ n ", qm.getWord ()); } //si le joueur won } //fin de main}

    Enregistrez le fichier sous le nom " wordGame.java " dans un dossier appelé WordGame . Assurez-vous de respecter la casse de chaque lettre à celle donnée ici parce que Java est sensible à la casse .
    2

    créer la classe QuizMaster , ce qui représente une QuizMaster qui choisit les mots au hasard , compare l' estimation du joueur de l' mot choisi et les rapports lorsque le joueur a gagné ou perdu. Entrez le code de programme suivant dans un fichier appelé QuizMaster.java et l'enregistrer dans le dossier WordGame qui contient le fichier wordGame.java : .

    Import java.util * ;

    public class QuizMaster { Photos

    privée final int MAX_GUESSES_ALLOWED = 15; private String GameWords [] = {" ordinateur ", " pur-sang ", " exceptionnel ", " hélicoptère ", " bugle "}; private String targetWord ; private int nTriesLeft ; privé GameBoard gb ;

    publique QuizMaster () { nTriesLeft = MAX_GUESSES_ALLOWED ; return;}

    chooseWord public void () { aléatoire Obrand = new Random () ; int i = obRand.nextInt ( GameWords. longueur) ; targetWord = GameWords [i] ; gb = new plateau de jeu ( targetWord );}

    gAMEOVER public void () { //Il ya deux conditions de fin : le joueur gagne ou le nTriesLeft va à 0 si ( gb . blnMatch ()) return true; if ( nTriesLeft == 0) return true; retour autre false;}

    playerWon public void () {return ( gb.blnMatch ()); } //Le joueur a gagné

    getRemainingAttempts de public int () { nTriesLeft de retour; } //showAttempts

    GetWord public String () {return targetWord ;} //showWord

    showGameboard public void () { gb . showboard ();} //showGameboard

    public int nGuessesNeeded () {return MAX_GUESSES_ALLOWED - nTriesLeft ;} //nGuessesNeeded

    evaluateGuess public void (String strGuess ) { nTriesLeft - = 1; gb . uncoverLetters ( strGuess );}} ;//fin de QuizMaster classe
    3

    créer la classe qui découvre les lettres dans le mot choisi par le QuizMaster qui correspond aux lettres indiquées par le joueur : dans un fichier appelé gameBoard.java , entrez le texte suivant et enregistrez-le dans le même dossier contenant les autres fichiers WordGame :

    import java.io. *;

    GameBoard public class {private chaîne strGameboard ; cordes strTarget privé; private String lettersTested ; //ce sont tous les joueurs des lettres individuelles a essayé de faire correspondre avec

    /*** constructeur d' objets de la classe GameBoard * /GameBoard publique ( string str ) { strTarget = str ; strGameboard = new String ( str) ; lettersTested = new String ( ""); strGameboard = strGameboard.replaceAll ("." , "_" ) ; return;}

    uncoverLetters public void (String str) {String strRE ;//Pour les conjectures d'une longue char, découvrir toutes lettres dans la cible ce match //Mais traiter devine plus de 1 char comme une parole contre parole . Découvrez tous ou pas lettersif ( str.length () == 1) { //nouvelle lettre concaténation des lettres déjà testedlettersTested = lettersTested + str ; strRE = "[ ^" + lettersTested + "]" ;//cacher tous les non- appariement chars: remplacer toutes les lettres cible qui ne correspondent pas avec le modèle underscorestrGameboard = strTarget.replaceAll ( strRE , "_" );} else {

    if ( str.compareToIgnoreCase ( strTarget ) == 0) { strGameboard = strTarget ;} } return ; }

    blnMatch public void () {return ( strTarget == strGameboard );}

    showboard public void () {int i; for (i = 0; i < strTarget.length (); i + +) { System.out.format ("% c", strGameboard.charAt ( i)); } System.out.println ( "\\ n" ) ; }

    } //fin de la classe GameBoard
    4

    Compiler le jeu: ouvrir une invite de commande ( Démarrer> cmd) et tapez PATH = " C: \\ Program Files \\ Java \\ jdk1.6.0_14 \\ . " Ce dossier doit contenir votre compilateur Java ( javac ) . Si ce n'est pas , recherchez javac.exe aide d'une recherche de l'Explorateur Windows , puis saisissez son chemin avec le PATH = ... déclaration

    vient de donner . A l'invite de commande, utilisez la commande " cd" pour naviguer vers le dossier qui contient le dossier WordGame . Compiler tous les fichiers avec cette déclaration : . . Javac * java
    5

    lancer le jeu en tapant " java WordGame " . Jouer le jeu en entrant une lettre à la fois , jusqu'à ce que vous manquez de suppositions ou vous deviner le mot . Si vous saisissez plus d'une lettre à la fois, la classe GameBoard pense que vous essayez de deviner le mot en entier et ne sera pas découvrir toutes les lettres sauf si vous correspondez à tous.
    6

    mémoriser et modifier le jeu pour commencer à créer vos propres jeux . Vous pouvez facilement changer les mots de la QuizMaster choisit de , en remarquant comment le " GameWords = ..." déclaration est structuré. Vous pouvez facilement changer le nombre de tentatives , le joueur doit deviner le mot avec la déclaration contenant la constante MAX_GUESSES_ALLOWED .

     
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