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    Programmation Java

    Comment développer un jeu Tetris en Java Sans une Applet

    Le scientifique russe Alexey Pajitnov a développé le jeu vidéo Tetris en 1984. Il combine puzzle et d'action jeux en obligeant les joueurs à positionner les pièces du puzzle dans une contrainte de temps comme ils tombent au fond du terrain. Conversion d'un Tetris applet Java pour une application consiste à remplacer chaque fonction utilisateur - événement (par exemple, les clics de souris ) d'un applet avec une fonction équivalente d'une application Java. Développer une application Java Tetris , outre la prestation de la satisfaction de produire du jeu, pour développer les compétences de programmation que vous pouvez appliquer à développer d'autres jeux. Choses que vous devez
    kit de développement Java
    Voir Plus Instructions
    1

    télécharger le code source d'un applet Java mettant en oeuvre un clone de Tetris . Compiler le code dans votre environnement de développement intégré (IDE) , puis courir et jouer le match. Prenez des notes sur la façon dont vous souhaitez modifier le jeu .
    2

    Créer une nouvelle application vide ( pas une applet ) dans votre IDE . Ensuite, copiez les fonctions de l' applet ne figurant pas sur la page Oracle " Applets de construction " . Ces fonctions sont spécifiques à des applets Java .
    3

    copie dans votre application les fonctions à partir d'un exemple d'application fourni avec votre IDE qui implémente les mêmes fonctionnalités d'événement comme l'applet Tetris que vous avez téléchargé . < Br >

    Par exemple, le code de l' exemple d'application qui détecte et réagit aux touches peut apparaître comme

    publique KeyPressDetected ( eventObject e) {

    if ( e.key = SPACE_KEY ) {

    //Réponse à appuyer sur la barre d'espace ici

    } }


    Copiez ce code dans votre application Tetris pour remplacer le code de l'applet " actionPerformed », qui répond à l'utilisateur en appuyant sur la touche" espace " .
    4

    lire le code source de votre IDE . Écrire des commentaires pour toutes les portions de code que vous comprenez . Par exemple, vous pouvez voir une ligne de code qui se lit comme suit:

    Piece_velocity = Piece_velocity + 0,5 ;

    Vous pouvez ajouter le commentaire suivant à cette déclaration :

    //Augmenter le taux les pièces du puzzle tombent
    5

    imprimer le code source, puis retapez-le et compiler. Retaper le code vous oblige à le lire attentivement , ce qui est une condition préalable à la compréhension plus du programme. Donnez plus de commentaires décrivant l'objet de nouvelles déclarations que vous comprenez les
    6

    Retaper , compiler et exécuter le jeu à nouveau , mais sans regarder le code source pour une fonction particulière - . Réciter cette fonction à partir de mémoire , du mieux que vous pouvez. Une fois que vous pouvez réciter la fonction sélectionnée , choisissez un autre à réciter et répéter cette étape . Continuer ainsi jusqu'à ce que vous avez commis chaque fonction de mémoire . Une fois que vous avez terminé cette étape, votre compréhension suffisante du programme suffit de le changer.
    7 Type de

    le code de programme pour un changement cosmétique ( par exemple la couleur des pièces de puzzle , le temps entre les nouveaux morceaux ) vous avez noté à l'étape 1 . Par exemple, pour changer la couleur d'un morceau du jaune à l'or, votre code peut apparaître comme suit :

    Puzzle_color.Red = 192;

    Puzzle_color.Green = 161;

    Puzzle_color.Blue = 4;
    8

    Ecrire le code de programme pour un changement plus important sur votre liste, telles que la logique qui détermine la vitesse des morceaux de puzzle. Par exemple, pour fonder la vitesse sur le nombre de pièces placées , vous pouvez écrire ce qui suit:

    if ( nPiecesPlace > = 20 ) {

    piece_velocity + = 0,3;
    < p> }
    9

    Ecrire le code du programme pour chacun des points restants à votre liste des changements à mettre en œuvre le changement. Cette étape génère votre propre variante de Tetris dans une application Java.

     
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