Les bibliothèques Java 3D permettent aux programmeurs de manipuler des formes et des images à l'intérieur d'un environnement virtuel en 3D avec textures et l'éclairage pour simuler une véritable expérience 3D. En sautant dans l'API est ardue, quelques règles de base peut aider les débutants à comprendre la structure d'un programme Java 3D . En reconnaissant comment dessiner des images , et que ces images doivent être insérées dans un «univers» ou perspective qui dicte la façon dont l'image 3D apparaît aux téléspectateurs , vous pouvez avoir une idée de base de la façon dont l'API Java 3D fonctionne . Choses que vous devez Java Development Kit (JDK) Java sur les bibliothèques 3D Voir Plus Instructions 1 importer les bibliothèques de Java 3D dans votre projet : < br . > 3DTest public class extends Applet { 2 créer un canevas simple qui existeront images : Photos setLayout (new BorderLayout ()); GraphicsConfiguration config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration (); Canvas3D Canvas3D = new Canvas3D (config) ; 3 Créer un objet de l'univers simple: ajouter ( " Center" , Canvas3D ) ; BranchGroup scène drawScene = (); //méthode pour créer un imagescene.compile (); SimpleUniverse simpleU = new SimpleUniverse ( Canvas3D ) ; < br > 4 insérer du contenu dans l'économie locale 5 définir la méthode " drawScene " pour dessiner l'image " ColorCube " dans l'univers créé : publique BranchGroup drawScene () { BranchGroup objRoot = new BranchGroup (); < p> objRoot.addChild ( nouveau ColorCube (0,4) ) ; objRoot de retour; }
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