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    Computer Programming Languages

    Comment écrire du code pour créer une classe de Cercle

    Programmation informatique a évolué depuis les premiers ordinateurs personnels sont apparus. Styles de programmation ont évolué. Actuellement , la plupart des langages de programmation prennent en charge une conception orientée objet , qui est , ils s'appuient sur la création d'objets , qui sont un hybride de données et les fonctions liées à ces données. Les objets sont mis en œuvre dans les structures de données appelés classes . Conception d'une classe de cercle nécessite de définir les membres de données ( point central et le rayon ) et de définir des opérations , appelées fonctions , liées aux membres de données. Une classe de cercle est une abstraction d'un cercle, avec les membres de données et les opérations sur les données. Instructions
    conception de la classe
    1

    Mettre en place la classe en la nommant et en regroupant les membres publics et privés. Les fonctions de la classe sont les membres du public , et les données sont les membres privés. En C + + , la conception d'une classe est contenue dans un fichier d'en-tête . Pour cet exemple , le fichier d'en-tête est appelé " circle.h . " C'est l'exemple de code :

    //circle.h
    cercle de classe

    ;

    {

    publique :
    2

    Créer constructeurs de classe et destructeurs . Les constructeurs de classe sont des fonctions qui créent une instance de l'objet. Les constructeurs /destructeurs de classe doivent être comme suit :

    défaut constructeur, qui ne fournit pas les paramètres

    constructeur Parameter , qui fournit des données pour le centre et le rayon du cercle
    < p. . > constructeur de copie , ce qui crée une instance comme une copie d'un autre objet de cercle.

    le destructeur de la classe va détruire l'objet une fois qu'il n'est plus utilisé .

    Ajouter ces lignes à la tête fichier : Photos

    cercle (); constructeur

    cercle //par défaut (float , float , float) ; //paramètre constructeur

    cercle (cercle ), constructeur //copie Photos

    ~ cercle (); //destructeur
    3

    définir des opérations sur le cercle. Le premier jeu d'opérations doit être capable de manipuler les éléments de données de la classe , c'est-à- instructions pour modifier le centre et le rayon du cercle . Insérez le code suivant :

    vide newcenter (float , float) ;

    newradius void (float) ;
    4

    inclure une fonction pour trouver la zone de l' cercle . Ceci est important , car les zones sont souvent utilisés pour d'autres calculs. Pour calculer la surface , vous devez la valeur de Pi et le rayon du cercle , qui est membre de données . La surface est exprimée en un nombre à virgule flottante. Insérez le code suivant :

    circleArea de float () ;
    5

    définir une fonction pour déterminer si un point se trouve à l'intérieur du cercle. La fonction devra connaître les coordonnées du point à tester . Une fois la fonction détermine si le point est à l'intérieur du cercle , il retournera une valeur vraie ou fausse. Ajoutez le code suivant :

    bool intérieur (float , float) :
    6

    Créer des membres de données. Pour une abstraction de cercle, le centre et le rayon sont les données minimum requis . Le centre peut être exprimée sous forme de deux points de coordonnées (x et y ) , et le rayon est un nombre quelconque . Ce sont les lignes de code pour les membres de données :
    privé

    :
    rayon de

    float ;

    flotteur xCentre ;

    flotteur centery ;
    < p> }
    Mettre en œuvre le
    7

    de classe Notez les définitions de fonctions . C + + écrit les définitions dans un fichier séparé avec le même nom que le fichier d'en-tête , mais avec une extension . Cpp . L'une des fonctions incluses dans la classe va utiliser les pouvoirs et racine carrée . Ces opérations sont prévues dans la bibliothèque "Math" de C + + . C'est le code :

    //circle.cpp

    # include //Cette bibliothèque contient la puissance et les opérations de racine carrée
    8

    Définir les constructeurs . Le constructeur par défaut ne prend aucun paramètre et crée un cercle dont le centre est le point (0,0) et de rayon 1 . Le constructeur de paramètre initialise le cercle des paramètres fournis par l'utilisateur . Le constructeur de copie tire membres de données à partir d'un cercle existant et les copie dans le nouvel objet de cercle. Le destructeur est automatiquement créé par le compilateur. C'est le code :

    cercle :: cercle () //default r , float cx, cy float ) //paramètre a) //copie //destructeur

    {

    };
    9

    définir des fonctions qui changent le centre et le rayon de l'objet cercle. Ces fonctions remplacent les valeurs des membres de données. C'est le code :

    cercle vide :: newcenter (float nx, floatny ) //change le centre du cercle

    {

    xCentre = nx ;

    centery = ny ;

    };

    newradius void (float nr) //change le rayon du cercle

    {

    de rayon
    = nr ;

    };
    10

    Ecrire la mise en œuvre de la fonction pour calculer l'aire du cercle. Cette fonction nécessite pas d'entrées complémentaires . Voici le code :

    cercle de flotteur :: circleArea () {


    const float PI = 3.141592

    ;
    zone de flotteur

    ;

    Espace = PI * rayon * rayon ;

    retour
    (région) ;

    };
    11

    écrire la fonction pour savoir si un point est à l'intérieur le cercle . Cette fonction nécessite les coordonnées du point de test, deux nombres à virgule flottante , comme entrée. L'algorithme est simple : calculer la distance entre le centre du cercle et le point d'essai . Si la distance est inférieure ou égale au rayon , le point est à l'intérieur du cercle (VRAI) , sinon, le point est à l'extérieur du cercle (FALSE ) . C'est le code :

    cercle bool :: intérieur (float cx, cy float )

    {

    à distance du flotteur ;
    distance

    = sqrt ( pow ( (cx - xCentre ), 2) + pow ( ( cy - centery ) , 2)) ;

    if ( distance < = rayon)

    retour (TRUE) ;

    autre

    retour (false); }

    ;

     
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