Les clients et les serveurs communiquent en utilisant une combinaison de protocoles et de techniques, en s'appuyant principalement sur une requête-réponse. modèle. Voici une répartition :
1. Établir une connexion :
* TCP (Protocole de contrôle de transmission) : Il s'agit du protocole le plus courant pour une communication fiable. Il établit une connexion dédiée entre le client et le serveur, garantissant une livraison ordonnée et vérifiée des erreurs. Pensez-y comme à un appel téléphonique :vous établissez une connexion avant de pouvoir parler. La « poignée de main à trois » est utilisée pour établir cette connexion.
* UDP (Protocole de datagramme utilisateur) : Il s'agit d'un protocole sans connexion, ce qui signifie qu'il n'établit pas de connexion dédiée. Les données sont envoyées par paquets et il n'y a aucune garantie de livraison ou de commande. Il est plus rapide mais moins fiable, adapté aux applications où une certaine perte de paquets est acceptable (par exemple, le streaming).
2. Protocoles de communication :
Une fois la connexion (ou l'absence de connexion dans le cas d'UDP) établie, divers protocoles définissent le *format* et la *signification* des données échangées. Exemples courants :
* HTTP (Hypertext Transfer Protocol) : Utilisé pour la navigation sur le Web. Le client (navigateur Web) envoie des requêtes (par exemple, `GET /index.html`) et le serveur (serveur Web) envoie des réponses (HTML, images, etc.). Il est construit sur TCP.
* HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) : HTTP sur TLS/SSL, ajoutant un cryptage pour une communication sécurisée.
* FTP (Protocole de transfert de fichiers) : Pour transférer des fichiers.
* SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) : Pour l'envoi d'e-mails.
* POP3/IMAP : Protocoles pour récupérer les emails d'un serveur.
* WebSockets : Fournit un canal de communication persistant et bidirectionnel. Contrairement au modèle requête-réponse de HTTP, les WebSockets permettent une communication bidirectionnelle en temps réel. Souvent utilisé dans les applications de chat et les jeux en ligne.
* gRPC : Un framework RPC universel open source et hautes performances. Il utilise des tampons de protocole pour une sérialisation efficace des données.
3. Format des données :
Les données échangées doivent être dans un format compris par le client et le serveur. Les formats courants incluent :
* Formats basés sur du texte : Comme JSON (JavaScript Object Notation) ou XML (Extensible Markup Language). Ceux-ci sont lisibles par l'homme mais peuvent être moins efficaces que les formats binaires.
* Formats binaires : Comme les tampons de protocole ou Apache Avro. Ceux-ci sont plus compacts et plus rapides à analyser que les formats textuels.
4. Le cycle requête-réponse (pour les protocoles basés sur TCP) :
1. Demande du client : Le client initie la communication en envoyant une requête au serveur. Cette requête spécifie ce que veut le client (par exemple, une page Web, un fichier, etc.).
2. Traitement du serveur : Le serveur reçoit la demande, la traite (par exemple, récupère les données d'une base de données) et prépare une réponse.
3. Réponse du serveur : Le serveur renvoie une réponse au client. Cette réponse contient les données demandées ou un message d'erreur.
4. Gestion des clients : Le client reçoit la réponse et la traite (par exemple, affiche une page Web, enregistre un fichier).
En résumé : Les clients et les serveurs communiquent en établissant une connexion (généralement à l'aide de TCP), en utilisant un protocole de communication pour définir le format du message, en échangeant des données dans un format structuré (par exemple, JSON) et en suivant un modèle demande-réponse (ou un modèle bidirectionnel dans le cas des WebSockets). Les protocoles spécifiques et les formats de données utilisés dépendent de l'application.
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