Dans Flash (en particulier Flash MX et les versions antérieures, car les versions ultérieures comme Flash Professional CC se sont éloignées de certains de ces concepts), les symboles et les instances sont des éléments fondamentaux pour la création de contenu interactif. Ils sont cruciaux pour une conception et une animation efficaces :
Symboles :
* Copies principales : Les symboles sont essentiellement des copies maîtresses d’éléments graphiques, de boutons ou de clips vidéo. Considérez-les comme des modèles. Vous créez un symbole une seule fois, puis vous pouvez le réutiliser plusieurs fois dans votre fichier Flash sans dupliquer les données. Cela économise la taille du fichier et rend l'édition beaucoup plus facile. Les modifications apportées au symbole *maître* mettent automatiquement à jour *toutes* ses instances.
* Trois types : Flash proposait trois types de symboles :
* Graphique : Images ou formes simples. Ceux-ci sont statiques ; ils n'ont pas de calendrier ni de script d'action.
* Bouton : Éléments interactifs avec des états spécifiques (Up, Over, Down, Hit). Ceux-ci répondent aux interactions de la souris.
* Clip vidéo : Le type le plus puissant. Les clips vidéo ont leur propre chronologie indépendante, permettant des animations et des interactions complexes au sein du symbole lui-même. Cela permet de créer des animations réutilisables et des composants interactifs.
* Bibliothèque : Les symboles sont stockés dans le panneau Bibliothèque, qui fait office de référentiel central pour tous les symboles de votre document Flash.
Instances :
* Copies des symboles : Les instances sont des copies des symboles placés sur la scène (la zone de travail principale de Flash). Chaque instance est une occurrence distincte du symbole.
* Propriétés indépendantes : Lorsqu'elles sont liées à leur symbole principal, les instances peuvent voir leurs propriétés individuelles modifiées. Par exemple, vous pouvez modifier la couleur, la position, la rotation ou l'échelle d'une instance sans affecter le symbole principal ou les autres instances.
* Modification des instances : La modification d'une instance *n'affecte pas* le symbole principal. Cependant, si vous modifiez le symbole principal, *toutes* ses instances seront mises à jour pour refléter le changement.
Analogie :
Pensez à un symbole comme au plan d’une maison. Vous ne créez le plan qu’une seule fois (le symbole). Ensuite, vous pouvez construire plusieurs maisons (instances) à partir de ce même plan. Vous pouvez peindre chaque maison d'une couleur différente (modifier les propriétés de l'instance), mais changer le plan (modifier le symbole) affectera toutes les maisons construites à partir de celui-ci.
Essentiellement, les symboles favorisent la réutilisabilité et un flux de travail efficace, tandis que les instances permettent un placement flexible et une personnalisation individuelle de ces éléments réutilisables au sein de votre projet Flash. Cette structure est essentielle pour gérer la complexité des projets Flash de plus grande envergure.
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