Le protocole de transport principalement utilisé pour les applications multimédia est UDP (User Datagram Protocol) .
Voici pourquoi :
* Faible latence : UDP est un protocole sans connexion, ce qui signifie qu'il n'établit pas de connexion avant d'envoyer des données. Cela se traduit par une latence inférieure à celle du TCP, ce qui est crucial pour les applications en temps réel telles que la vidéoconférence et les jeux en ligne, où les retards ne sont pas souhaitables. De petits retards de transmission peuvent avoir un impact significatif sur l’expérience utilisateur dans ces applications.
* Pas de contrôle des embouteillages : TCP utilise des mécanismes sophistiqués de contrôle de la congestion pour éviter la surcharge du réseau. Bien que bénéfiques pour un transfert de données fiable, ces mécanismes peuvent introduire de la latence et de la gigue (variations de latence) préjudiciables à la lecture fluide des flux multimédias. UDP donne la priorité à la vitesse plutôt qu'à la fiabilité.
* Moins de frais généraux : UDP a un en-tête plus petit que TCP, ce qui entraîne moins de surcharge et une transmission plus rapide. Ceci est particulièrement important lors de la transmission de grandes quantités de données, telles que des vidéos haute résolution.
* Perte acceptable : En streaming multimédia, une certaine perte de paquets est souvent tolérable. L’œil et l’oreille humains peuvent souvent compenser les imperfections mineures du cours d’eau. L'accent mis par TCP sur une livraison fiable est exagéré et contre-productif dans les situations où un petit pourcentage de perte de paquets est acceptable en échange d'une latence plus faible. Des mécanismes tels que la correction d'erreurs directes (FEC) peuvent atténuer davantage l'impact de la perte de paquets.
Même si UDP excelle dans ces aspects, il est important de noter que certaines applications multimédias peuvent utiliser TCP pour certains composants ou dans des situations où la fiabilité est primordiale. Par exemple, un service de streaming peut utiliser TCP pour les informations de contrôle (par exemple, les métadonnées) tout en utilisant UDP pour les données multimédias réelles. Cependant, pour la majeure partie du flux multimédia lui-même, UDP est le choix préféré en raison de sa vitesse et de sa faible latence.
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