Lors de la modélisation d'Autodesk Maya , le temps est de l'essence . Afin de gagner du temps , le modèle artistes à partir de seulement la moitié d'une créature ou caractère avant que presque tous les détails sont malmenés po Set Up Numériser dans un dessin de l'avant et le côté du visage vous avez l'intention de modèle . Vous voulez que votre qualité d'image soit suffisamment petite pour ne pas ralentir Maya vers le bas , mais aussi assez grand pour obtenir le détail dont vous avez besoin pour bien modéliser . 400 pixels de large est un bon endroit pour commencer, mais vous pourriez avoir à travailler avec votre image dans Photoshop pour atteindre les résultats que vous voulez . Vous pouvez importer vos images dans leurs plans correspondants en sélectionnant " Affichage"> " plan image "> " Importer une image ". Ensuite, sélectionnez votre image numérisée, et faire les ajustements dans la zone du canal à ajuster son placement . yeux Assurez-vous que votre menu est réglé en polygones , puis Create - Primitives Polygon - Sphère dans le volet d'affichage avant. Sélectionner les entrées dans la zone du canal, et régler l'axe de lotissement et de lotissement Hauteur à 8, c'est un bon point de départ en basse résolution . Réglez la valeur de Rotation X à 90 , puis sélectionnez le mode de visage, et de supprimer la moitié arrière de la sphère, ainsi que les deux sections avant . Cela vous laisse avec un cercle à huit faces , deux polygones large Bouche dupliquer vos yeux en appuyant sur Ctrl- D; . L'objet va dupliquer directement au-dessus de votre objet existant. Déplacez la forme de sphère dupliqué en position à la bouche, puis sélectionnez le mode de visage et sélectionnez la moitié de la bouche pour le supprimer. Nez Un plan simple peut être créé pour former le pont du nez à travers Création - Polygon Primitives -Plane . Le plan doit être ajusté pour correspondre à votre dessin en utilisant la rotation , l'échelle et les outils de déplacement. Insérer les détails avec Edit Mesh - Outil d'insertion Edge Loop et la forme de la simple arête du nez Combinez Vous avez maintenant un masque rudimentaire qui sera finalement détaillé. avéré être un visage. Les deux bords Extrusion et à créer des polygones doivent être utilisés pour terminer le visage. Les trois morceaux de notre masque doivent être combinées afin de les attacher . Mesh - Combine informera Maya que les objets doivent être considérées comme un seul, mais il ne sera pas les raccorder . Combiner doit alors être utilisé de nombreuses fois , et puis avec les sommets se rejoignent. Sélectionnez tous les sommets des objets polygonales combinées , puis Edit Mesh - . Merge Extrusion Début de relier les polygones travées qui correspondent clairement les sommets . Si vous avez besoin d'ajouter des détails à combler une connexion, utilisez l'outil de boucle d'insertion Edge, ou ajouter vos propres détails avec l'outil Polygone Split. En mode Edge sélectionner une arête, puis Edit Mesh - Extrusion ( Veillez à tirer de l'extrusion avec l'outil de déplacement à chaque fois que vous utilisez cette fonction pour empêcher les bords cachés qui causeront votre modèle à perdre leur intégrité lors de sculpture ou en mouvement) . Créer un polygone Certaines lacunes sont difficiles à fermer en raison de l' angle de la caméra ou la largeur de l'espace pour joindre les deux formes polygonales . Vous pouvez dessiner votre propre polygone avec Mesh - Créer un outil Polygone. L'outil doit être établi dans le sens horaire ou anti horaire ; chevauchement va provoquer des déformations indésirables en forme de polygone terminé . Vous pouvez dessiner ce polygone pour correspondre points sommets spécifiques en appuyant sur la touche " V " alors que vous combler le fossé entre les sommets des formes existantes . Finition Une fois le modèle 3D a atteint le nombre de polygones désiré, il est dupliqué sur et combiné . Les détails sont finis et ajustés afin de rendre le modèle se sentir moins plastique et symétrique.
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