La flexibilité de flash , il est facile de créer des jeux amusants et éducatifs. Cette même flexibilité donne éclair une courbe d'apprentissage abrupte. Il n'est pas facile de simplement sauter dans et créer , il faut de la pratique et beaucoup d'elle . Heureusement, il ya beaucoup d' exemples là-bas , y compris des jeux de mémoire . Jeux de mémoire sont parfaits pour les utilisateurs éducation en raison de l'aspect visuel exceptionnel . Stimuler la mémoire visuelle aide les apprenants à se rappeler ce qu'ils étudient , déplaçant ainsi les nouvelles informations dans la mémoire à long terme. Instructions 1 créer des images pour le jeu de mémoire dans votre programme graphique préféré, comme Photoshop, Paint , Corel ou Fireworks. 2 Ouvrez Flash et cliquez sur «Fichier», puis " Nouveau" puis cliquez sur "Fichier flash (ActionScript 3.0 ) " dans le menu de retrait . Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier" dans le menu principal puis "Enregistrer sous" et tapez le nom de " image_match " puis cliquez sur "Enregistrer". 3 importer vos images en cliquant sur fichier ", puis " Importer " puis cliquez sur " Importer dans la scène . " Parcourir à l'endroit où se trouvent vos images et cliquez sur « Ouvrir ». Créer un clip en cliquant sur" Insérer " dans le menu principal, puis " Nouveau symbole. " Cliquez sur le "Clip vidéo " bouton radio de type et tapez «images» pour le nom. 4 Cliquez sur l' outil "Rectangle " de la barre d'outils et placez votre souris dans le coin inférieur droit du point d' enregistrement (qui ressemble à une croix ) , cliquez sur et en maintenant votre souris, faites glisser sur la scène pour dessiner un rectangle 5 Ajouter une image clé de cadres »1. - 9 " par un clic droit sur l'image puis cliquez sur " Insérer une image-clé »dans le menu de retrait . Ajouter des images à rectangles en cliquant sur l'image-clé et en faisant glisser l'image de la bibliothèque vers le rectangle sur la scène . Choisissez des images différentes pour chaque trame rendant image clé "9" votre image par défaut qui sera l'image du haut que le jeu commence . Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier ", "Enregistrer " dans le menu principal . 6 un clic droit sur le clip d'images dans la bibliothèque et cliquez sur " lien " tapez "images" de la classe et cliquez sur la case à cocher pour «Exporter pour ActionScript » et « Exporter dans la première image. " < br > Photos 7 ouvrir un fichier action Script flash en cliquant sur "Fichier " dans le menu principal , cliquez sur " Nouveau" puis cliquez sur "Fichier ActionScript » dans le menu de retrait Enregistrez votre fichier en cliquant sur "Fichier . "dans le menu principal, puis " Enregistrer sous ", et tapez le nom de" image_match », puis cliquez sur " Enregistrer ". 8 Connectez votre fichier de script d'action pour ActionScript 3.0 en cliquant sur" fenêtre " dans le menu principal de votre fichier ActionScript 3.0 , puis cliquez sur "Propriétés" et "Propriétés" à nouveau à partir du menu déroulant sur . Tapez " image_match " pour la valeur "Document de classe " . 9 copie et collez le code suivant , puis testez votre fichier en cliquant sur la touche " Ctrl + Entrée" de votre clavier package { import flash.display.Sprite ; . importation flash.events.MouseEvent ; importation flash.events.TimerEvent ; flash.utils.Timer d'importation; image_match public class extends Sprite { private var first_tile : images; private var second_tile : images; privé pause_timer var : minuterie ; varimagedeck : Array = new Array (1,1,2 , 2,3,3,4,4,5,5,6,6,7,7,8,8 ) ; fonction image_match public () { pour ( x = 1 ; x < = 4; x + +) { pour ( y = 1; y < = 4; y + +) { var random_card = Math.floor ( Math.random ( ) * imagedeck . longueur) ; tuile var : les images = nouvelles images (); tile.col = = ( X -1) * 82; tile.y = fonction tile_clicked (event: MouseEvent ) { var cliqué : image = ( event.currentTarget comme l'image) ; if ( first_tile == null) { first_tile = cliqué ; first_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ; } else if ( second_tile == null && first_tile = cliqué ! ) { second_tile = cliqué ; second_tile.gotoAndStop ( clicked.col ) ; if ( first_tile.col == second_tile.col ) { pause_timer = new { pause_timer = new reset_tiles de fonction ( événement : TimerEvent ) { first_tile.gotoAndStop (9); second_tile.gotoAndStop (9); first_tile = null; second_tile = remove_tiles de fonction ( événement : TimerEvent ) { removeChild ( first_tile ) ; removeChild ( second_tile ) ; first_tile = null; second_tile =
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