développement de jeux d'ordinateur peut être une tâche extrêmement laborieuse . Jeux commerciaux exigent des dizaines de milliers d'heures de temps de développement et de test. Jeux Yoyo, les développeurs de Game Maker 6.1 , pensé qu'il devait y avoir un moyen plus simple , au moins pour les concepteurs amateurs et indépendants. Mais même Game Maker 6.1 prend un peu de temps pour apprendre. Commencez par créer un jeu de plateforme simple avec ce tutoriel. Modes Game Maker 6.1 offre deux modes de conception : simple et avancé , avec de simples étant un mode par défaut. Bien que le mode avancé offre des fonctions plus sophistiquées pour les événements de jeu et permet un éventail beaucoup plus large de la personnalisation, la plupart 2D jeux de style arcade peuvent être écrites entièrement en mode simple, qui utilise ce tutoriel. Types de ressources mode Simple permet de cinq entité, ou d'une ressource , les types à utiliser dans vos jeux . " Lutins " sont les graphiques pour tous les objets dans le jeu . En mode simple , ils sont généralement 32 par 32 pixels. " Sounds" des effets sonores courts , comme des coups de feu ou des explosions. Game Maker 6.1 est livré avec une bibliothèque de sons libres de sons communs pour un jeu d'action . " Backgrounds " représentent plus grands , des images statiques que vous pouvez placer dans le fond d'un niveau . " Chambres " représentent les niveaux , qui sont une collection d'objets en faïence . " Objets" sont des objets de jeu, et ils sont peut avoir une programmation qui leur sont rattachés . Création des graphiques et des effets sonores Game Maker 6.1 est livré avec son propre éditeur graphique pour créer des sprites et des arrière-plans. Pour ce jeu de plateforme simple, vous allez avoir besoin d' une variété de différents sprites : un joueur, un ennemi, une balle et un étage . Vous pouvez dessiner ces regarder comme bon vous semble , mais à ce stade dans la conception de son mieux pour utiliser simplistes graphiques endroit - porte . Faites la logique de jeu de course d'abord et ensuite créer des graphiques plus sophistiqués tard. Une remarque importante à propos de l'interface utilisateur : Fichier> Enregistrer pour exporter les graphiques pour une carte de bits , tandis que le bouton coche verte valider les modifications sur le moteur. La plupart du temps , ce sera ce que vous voulez . Vous ne voulez pas que votre image de fond pour être un sprite , mais une partie de la classe de base séparée, et vous aurez probablement envie de le redimensionner à environ 640 480, plutôt que le 64 par défaut de 64 . pour le son, vous voudrez au moins deux sons de base : un bruit de coup de feu et un son d' explosion. La bibliothèque sonore standard qui vient avec Game Maker 6.1 contient déjà les sons appropriés pour ceux-ci, alors n'hésitez pas à les utiliser, mais vous pouvez importer des sons venus d'ailleurs en ajoutant des fichiers WAV dans le dossier C : \\ Program Files \\ Game Maker 6.1 Sounds \\ dossier \\ sur votre disque dur . Juste être sûr d'utiliser vos propres ou Free effets sonores si vous envisagez de distribuer votre jeu . Objets simples L' objet le plus simple dans le jeu sera le objet de plancher. Il ne nécessite aucune programmation ou événements . Tant qu'il est à la fois visible et solide, et a le sprite d' étage lui est assigné, il va fonctionner. Niveaux Une fois que vous avez fait l'objet au sol et établi une image de fond , vous pouvez créer un niveau . N'hésitez pas à faire preuve de créativité et de concevoir un plan d'étage qui sera amusant tard. Vous créez les niveaux par la peinture de la carte en mosaïque avec des objets au sol et en attribuant une image de fond . Objets avec des événements passer et créer un certain nombre d'objets à la fois. Ne pas ajouter de programmation pourtant, comme le reste des objets tout dépendra de l'autre d'une certaine façon , et vous aurez besoin de leur existence déclarée si vous êtes à utiliser l'interface graphique . Avec Game Maker 6.1 , il permet de penser à l'avenir . Les objets seront deux balles ( joueur balle et balle ennemie ) , un lecteur et un ennemi. Attribuez à chaque objet le sprite correspondant . Vous pouvez utiliser le même sprite de la balle à la fois joueur et les balles ennemies . L'objet suivant plus simple sera l'objet de balles. Chaque objet de la balle doit avoir un seul événement: collision. Cet événement aura deux actions , deux d'entre eux en utilisant la commande «Détruisez instance" . La balle , en cas de collision , devra se détruire et de détruire l'ennemi touché. Assurez-vous que l'objet de la balle de l'ennemi , plutôt que les ennemis de détruire , détruit l'instance de joueur . Le but du joueur est un peu plus compliqué . Il aura besoin d'un total de cinq épreuves : une pression sur une touche barre d'espace , et une clé appuyez et relâchez pour chacune des flèches gauche et droite . Barre d'espace doit utiliser le " créer une instance déplacer " des mesures pour créer une balle. Vous aurez besoin d' expérience pour une bonne vitesse , mais 10 fonctionne assez bien. Pour le mouvement , vous aurez besoin de programmer une action de mouvement " fixe " pour aller dans le sens de la flèche enfoncée, et une autre action de mouvement fixe de s'arrêter lorsque les touches sont relâchées . Objets avec AI l'IA va faire sensiblement la même que le script de joueur , sauf qu'il ne sera pas lié aux événements du clavier, mais plutôt d' un événement d'alarme . Tout d'abord, vous devez initialiser l'alarme, et pour ce faire vous devez mettre en place un événement "Créer" avec une action "Alarme" . Ensuite, vous allez créer un événement d'alarme que de temps en temps , 100 marches est un bon nombre , allez imiter la fonctionnalité de la fonction de l'espace - bar de l' acteur : la création d'une instance de balle qui va voler vers le joueur . Il ya une autre commande qui doit être ajoutée : après l'instance de balle est créé, une nouvelle alarme doit être réglé , si l' AI ne s'arrête pas . C'est tout. Appuyez sur "Play " pour tester le jeu .
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